IED ROMA DESIGN AWARDS 2020: I VINCITORI

I migliori progetti sviluppati nella sede IED Roma nell’anno della pandemia

Sono stati premiati gli otto progetti vincitori di IED ROMA DESIGN AWARDS, il riconoscimento giunto alla sua seconda edizione conferito dall’Istituto Europeo di Design ai migliori progetti sviluppati all’interno dell’istituto. Per il 2019/2020 sono stati selezionati i migliori otto progetti da una rosa di 23 finalisti, per un totale di 64 studenti candidati e 36 professionisti tra docenti, partner e comitato scientifico coinvolti.

Sette le categorie previste dal Premio: Arti Visive, Comunicazione, Design, Master, Moda, Progetti Speciali, Progetti interdisciplinari.

Dopo il successo della prima edizione, IED ROMA DESIGN AWARDS2020 giunge a testimoniare l’impegno, la tenacia e la capacità di reagire a una difficile situazione storica, sociale e politica che ha penalizzato soprattutto la dimensione artistica della cultura. Tutti gli straordinari progetti presentati sono stati infatti realizzati in condizioni decisamente extra-ordinarie, grazie alla capacità di fronteggiare l'imprevisto da parte dei candidati.

Afferma Laura Negrini, direttore IED Roma e ideatrice del Premio: “da sempre insegniamo ai nostri studenti che un progetto si genera dai limiti e si nutre del confronto con i problemi. Grossi limiti in effetti lo scorso anno ne hanno avuti. La qualità dei loro progetti di tesi è la miglior testimonianza della loro viva e matura capacità di designer: trasformare un presente imprevisto in opportunità per il futuro”.

Il premio conferito ai ventisei designer autori dei progetti vincitori una sfera di metallo, di materiale specchiante che rappresenta simbolicamente la forza della conoscenza, la forza che consente all’individuo di muoversi libero in ogni direzione. L’augurio che la scuola fa a ogni studente è quello di affrontare il mondo professionale con apertura e predisposizione al movimento, condizione necessaria per accogliere occasioni, reagire con prontezza alle novità impreviste, coinvolgere saperi complementari al proprio con la libertà di trasformare gli ostacoli in opportunità.La sfera è specchiante, vive dell’ambiente che la circonda, cosi come il giovane professionista saprà vivere e nutrirsi con vitalità dei mutevoli contesti con cui avrà occasione di misurarsi.

I vincitori diIED ROMA DESIGN AWARDS2020sono:

  • Tommaso Paolesper la categoria Moda con un progetto editoriale che intreccia la narrazione testuale con quella visiva; fotografia, moda e computer grafica si mescolano per creare una realtà virtuale sottoposta a un nuovo ordine universale.
  • Linda Giacalone per la categoria Mastercon una collezione di gioielli che interpreta i temi dell’identità e della diversità di genere.
  • Andrea Buttarelli e Gianluca D’Ottavioper la categoria di Arti Visive – PerformingArtscon un progetto di comunicazione, gamification e accessibilità per il Parco Archeologico del Colosseo.
  • Ilaria Ruben per la categoria Arti Visive – Visual Artscon il progetto editoriale di una nuova edizione del celebre “Il giro del mondo in 80 giorni” di Jules Verne, in collaborazione con Morellini Editore.
  • Mauro Conte, Adriana Pistolese e Beatrice Saverino per la categoria Comunicazioneconuna campagna di comunicazione per l’azienda di trasporti ATAC.
  • Carola Aureli e Beatrice Fiorentini per la categoria Designcon la progettazione di una serie di alloggi in un centro di accoglienza per ipovedenti, d’intesa con il Centro regionale Sant’Alessio.
  • Davide D’Agostino per la categoria Progetti Specialicon la creazione di un nuovo logo istituzionale della Divisione Calcio Femminile per FICG.
  • Lorenzo Balestriere, Edoardo Boccale, Guido Camerlengo, Margherita Corrente, Marina Diaz Gonzales, Maria Sole Di Belardino, Lorenzo Evangelista, Andrea Lamusta, Mathias Marchetti, Eva Angelica Nathalie Monaco, Ginevra Olivieri, Gianluca Maria Parisi, Gianluca Russo, Michele Stazi, Flavio Stefano, per la categoria Progetto Interdisciplinare con la progettazione di nuova stazione campione per la ricarica di auto elettriche e di una campagna di comunicazione che mira a considerare le opportunità di un riscoperto “tempo di ricarica”, commissionata dall’azienda Enel

 

Moda: Tommaso Paoles, progetto “COSMOGONI_A” perché è un esempio mirabile e speciale di interpretare il nostro tempo, in cui l'interazione sociale crea una profonda “connessione” tra reale e digitale. Il progetto è una rappresentazione artistica attiva che con grande incisività conferisce alla computer grafica una passionalità straordinaria e inattesa.

DESCRIZIONE:

Una donna rapita dagli alieni, divenuta vettore di riproduzione per la specie extraterrestre, e una ragazza digitalizzata nel web per evadere dalla realtà, collaborano per distruggere l’umanità e per permettere a una razza aliena di colonizzare la Terra. Solo un bambino fluorescente, nominato da una profezia come salvatore dell’umanità, può provare a impedire l’Apocalisse. Il progetto intreccia la narrazione testuale con quella visiva; fotografia, moda e computer grafica si mescolano per far evolvere la storia, in un immaginario allucinato che punta a scardinare le odierne consuetudini stilistiche.

 

Master: Linda Giacalone, progetto “(dreaming) QUEER” per la maniera insolita nell’affrontare il tema dell’identità di genere, mescolando più generi espressivi. Attraverso il tema del sogno la vincitrice ha creato un mondo fantastico dove tutto è possibile, e il canone classico si trasforma attraverso l'apporto di dettagli volutamente appariscenti: ciglia, bocca o nastri in oro, che modificano la visione in un gioco simbolico dove l'appartenenza a un genere preordinato è sempre messa in discussione. Questi temi vengono elaborati appieno attraverso l'uso avanzato della modellazione e fabbricazione digitale che permette di esprimere fisionomie o personalità differenti.

DESCRIZIONE: Il soggetto racconta di un sogno queer, del mandarlo nel cielo, lontano, in un’altra dimensione. Il palloncino rappresenta il sogno e il Doriforo rappresenta il canonico, lo stereotipo. Colui che sogna un mondo queer trasforma e inserisce il suo sogno onirico nel palloncino. Il palloncino diventa sogno e viene mandato in un mondo parallelo, in un mondo sognante/onirico dove chiunque vi è all’interno ha la possibilità di ritrovarlo e ricordarlo in stato di veglia. Il palloncino trasporta in questo altro mondo tutti i sogni queer delle persone che credono in un mondo diverso, un mondo nel quale chiunque può essere esattamente sé stesso, senza nessuna regola di “normalità”. Il palloncino trasporta teste di statue classiche -  rappresentazioni del canone estetico, dell’idea di “giusto”, di “bello” - ma stravolte, rivisitate con elementi del mondo queer e drag: makeup, sopracciglia e bocche di diverse forme e dimensioni. 

 

Arti Visive – PerformingArts: Andrea Buttarelli e Gianluca D’Ottavio, progetto “Ultimo”perl'abilità dimostrata nel proiettare nel futuro uno dei più grandi patrimoni del passato, e nella creazione di installazioni e contenuti interattivi fruibili dai visitatori del Parco Archeologico del Colosseo di domani.

DESCRIZIONE:Piano di comunicazione utile a rilanciare l’offerta tecnologica e artistica del Parco Archeologico del Colosseo e a rendere più efficace il brand, con l’obiettivo di individuare ed elaborare strategie utili all’ampliamento dell’audience, specialmente quella dei cittadini italiani, e di valorizzare l’aspetto tecnologico e interattivo fornito dalla visita di tutte le opere e gli spazi presenti nel Parco: dal Colosseo ai Fori Imperiali, dal Palatino alla Domus Aurea.

Per rafforzare la comunicazione sul territorio con materiali pubblicitari ed editoriali, video e installazioni interattive, applicazioni, contenuti ed eventi dedicati ai social media, il progetto prevedere nello specifico:

  • Refresh della brandidentity del Parco focalizzato in contesti digital e mobile, con uno studio approfondito sul contrasto e visualizzazione di tutti i colori della palette attraverso simulatori di patologie alla vista.
  • Creazione di un’app mobile per iOS e Android con lo scopo di migliorare l’esperienza e la relazione con il Parco attraverso un innovativo blocco note e l’utilizzo della realtà aumentata con “Modalità accessibile” per aumentare i contrasti cromatici e le dimensioni dei caratteri.
  • Ampliamento della user experience durante le visite progettando una mappa sonora capace di far immergere nella vita dell’epoca anche persone non vedenti.
  • Maggiori interazioni e fidelizzazione delle persone attraverso podcast di alta qualità da streammare sulle varie piattaforme social.
  • Progettazione di Stage design ad hoc per il Parco, con inserimento di video mapping e light design.

 

Arti Visive – Visual Arts: Ilaria Ruben, progetto “Il giro del mondo in 80 giorni”per la capacità di intervenire in un lavoro collettivo con proficua professionalità, per la qualità degli artwork realizzati e per l’art direction dell’intero volume che ha ispirato la realizzazione del libro commissionato da Morellini Editore.

DESCRIZIONE: Nell’affrontare il grande classico della letteratura, simbolo della passione per il viaggio, “Il giro del mondo in 80 giorni di Jules Verne”, in un’edizione speciale per i 150 anni dal viaggio di Phileas Fogg, pubblicata da Morellini Editore, è stato scelto un format inedito, dedicato a chi ama viaggiare sulle orme del romanzo, che affianca al testo originale indicazioni di viaggio contemporanee. Inoltre, il lavoro si è basato sulla produzione di un vasto apparato iconografico che ricrea negli artwork i documenti che testimoniano il viaggio di Fogg. Pagine di diario, ritagli di giornale, biglietti ferroviari, etichette, manifesti del circo, affiche delle compagnie ferroviarie e navali, liste passeggeri, telegrammi: realizzati dagli studenti, interpretano il linguaggio visivo di un’epoca d’oro per la grafica, segnata dall’esplosione della pubblicità, dei giornali, delle campagne elettorali, della comunicazione.

 

Comunicazione: Mauro Conte, Adriana Pistolese e Beatrice Saverino, progetto “ATAC. MUOVIAMOCI NEL RISPETTO” per aver saputo affrontare e risolvere brillantemente non uno, ma due brief di tesi molto diversi tra di loro per obiettivi e toni di comunicazione. Nella prima campagna “È il caso di parlarne” sono riusciti a trovare un modo intelligente per far capire alle persone come i motivi di un disservizio possono essere tanti e che la soluzione non è mai la violenza ma il dialogo. E con la campagna Atac Vantaggi hanno saputo visualizzare in modo chiaro ed efficace tutti gli inaspettati vantaggi che si possono avere viaggiando sui mezzi pubblici.

DESCRIZIONE: La mobilità pubblica a Roma è un problema. Per i cittadini quello con Atac è un rapporto difficile. A pagare le conseguenze di queste difficoltà sono i conducenti troppo spesso vittime di aggressioni. La situazione è tale che è necessario intervenire con una campagna di sensibilizzazione. L’obiettivo è quello di sensibilizzare l’utente finale sul tema del rispetto del personale dell’azienda, spesso vittima di aggressioni -non solo verbali- a causa di disservizi del trasporto capitolino. Per garantire la sicurezza di tutti i viaggiatori, infatti, è indispensabile tutelare il personale permettendogli di svolgere al meglio il proprio lavoro.La campagnadi sensibilizzazione vincitrice mostra ai cittadini l’inutilità della violenza come mezzo per risolvere il disservizio. Atac ha sviluppato poi una web app dedicata agli abbonati e ai dipendenti molto vantaggiosa: Atac Vantaggi. Tutti gli utenti che si registrano, infatti, hanno diritto a sconti e agevolazioni con moltissimi brand e in moltissime aree (viaggi, intrattenimento, shopping, etc). Il problema è che gli utenti non sono a conoscenza di questa opportunità. La campagna di comunicazione vincitrice ha l’obiettivo di far conoscere ai cittadini questa web app e mostri quindi di conseguenza il vantaggio di abbonarsi ad Atac.

 

Design: Carola Aureli e Beatrice Fiorentini, progetto “TIENIMI PER MANO”per aver dimostrato con poesia e coraggio che quelle che consideriamo disabilità possono essere invece occasione per sviluppare sensibilità alternative. Il progetto ha saputo bilanciare gli aspetti visivi dello spazio interno, oggi spesso preponderanti, con il valore dei suoni, delle vibrazioni, degli odori, individuando in un elemento architettonico secondario e funzionale come il corrimano, la ragione stessa del progetto: la guida fedele e rassicurante capace di accompagnare gli abitanti non vedenti tenendoli per mano.

DESCRIZIONE: Lʼobiettivo del progetto è stato la ristrutturazione del terzo piano dellʼala Ovest del Centro Regionale SantʼAlessio, dedicato allʼospitalità di persone con esigenza di assistenza allʼabitazione. Lo spazio messo a disposizione è di 800 mq ma in questo momento risulta sottoutilizzato e necessita di un generale ridisegno per renderlo più confortevole ed efficiente. Si sono quindi progettati i 6 alloggi già presenti, nuovi spazi accessori, lʼampio terrazzo.

Il progetto ha perseguito alcuni obiettivi principali come:

  • L’aumento del numero di posti letto e degli alloggi proponendo diverse tipologie di questi ultimi.
  • Riorganizzare gli spazi privati e comuni così da favorire lʼinterazione.
  • Ridistribuire gli alloggi così da aumentare la luce e lʼareazioneallʼinterno di esse.
  • Progettare degli arredi perimetrali, che non ostacolassero le attività quotidiane degli utenti e che li accompagnassero nelle percorrenze.
  • Progettare degli spazi flessibili attraverso lʼinserimento di tende al posto di pareti fisse.

Lo spazio è stato progettato in modo tale che gli ambienti si potessero esplorare attraverso un elemento capace di rassicurare chi lo percorre: un corrimano, una guida, un elemento che fosse in grado di accompagnare, di dare sostegno e fiducia. Capace di far scoprire il luogo sia a chi lo conosce, sia a chi lo esplora per la prima volta. Questo elemento, si presenta come unʼunica forma fluida, senza soluzione di continuità, di colore rosso, dalla texture simile ad una pietra levigata, che corre lungo le pareti interne di tutti gli ambienti, diventando la linea guida per percorrere e vivere lo spazio. Le sue forme cambiano a seconda dellʼambiente in cui si trova, declinandosi nelle differenti funzioni che assolve: seduta, cucina, libreria, bancone, letto, armadio e mobile. Il corrimano oltre a guidare svolge anche la funzione di comunicare, grazie alla lavorazione in rilievo delle sue superfici in corrispondenza di ambienti o eventi particolari lungo il suo percorso.

 

Progetti Speciali: Davide D’Agostino, progetto “Rebranding Logo del Calcio femminile”

DESCRIZIONE: la Federazione Italiana Gioco Calcio ha scelto questo progetto fra quelli presentati dallo IED per il nuovo logo istituzionale della Divisione Calcio Femminile, in tutte le sue declinazioni relative ai campionati Serie A, Serie B, Primavera e alle competizioni Coppa Italia e Supercoppa che coinvolgeranno le calciatrici italiane. Focalizzandosi sulla valorizzazione dell'iconico colore azzurro e traendo ispirazione dai pittogrammi il progetto il progetto ha optato per segni sintetici dalle linee morbide capaci di trasmettere a colpo d'occhio un'idea chiara di femminilità.

 

Progetto interdisciplinare: Lorenzo Balestriere, Edoardo Boccale, Guido Camerlengo, Margherita Corrente, Marina Diaz Gonzales, Maria Sole Di Belardino, Lorenzo Evangelista, Andrea Lamusta, Mathias Marchetti, Eva Angelica Nathalie Monaco, Ginevra Olivieri, Gianluca Maria Parisi, Gianluca Russo, Michele Stazi, Flavio Stefano, progetto “Contatto” per aver dimostrato che le avversità possono diventare opportunità. Il progetto, concepito poco prima della pandemia, è stato messo in discussione e reinterpretato nei mesi successivi testimoniando con determinazione come la complementarietà dei contributi delle diverse discipline sia capace di reagire repentinamente a ogni cambiamento. Il gruppo di lavoro ha colto così l’occasione di lanciare ancora più in avanti il suo sguardo sviluppando un progetto coraggioso, innovativo e convincente.

DESCRIZIONE: Progetto sviluppato da un gruppo di studenti dei corsi di Design, Arti Visive e Comunicazione in collaborazione con Enel X, società del Gruppo Enel, che si occupa di sperimentare e sviluppare prodotti innovativi e soluzioni digitali nei settori in cui l’energia mostra il suo maggior potenziale. Il Dipartimento di Interior Design si è concentrato sull’ideazione di un prototipo di stazione di ricarica, immaginando relativi spazi e modalità d’uso: Cafè, interactive shop, smart working e cocktail bar sono le attività che possono svolgere i clienti dell’area recharge. X Station è un luogo in cui si ridefinisce il rapporto tra l’uomo e la città attraverso la natura e la tecnologia. Il Dipartimento di Product Design, invece, si è focalizzato sulla progettazione di nuove JuicePole e JuicePump, ovvero postazioni urbane di ricarica per i veicoli elettrici. Le idee progettuali hanno spaziato da forme e interfacce innovative puntando sull’assenza di contatto attraverso ricariche a induzione o alla riduzione dell’impatto visivo delle colonnine di carica attraverso un sistema telescopico a scomparsa. Le Scuole di Comunicazione e Arti Visive hanno invece finalizzato le campagne di promozione della mobilità elettrica, con il lancio dello showroom e attraverso spot video in live action, da veicolare sui diversi media e all’interno della stazione stessa. Infine gli studenti hanno progettato una visual radio in grado di dare nuove sonorità e contenuti alla silenziosa mobilità elettrica.



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